Selasa, 25 Maret 2014

BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 Teori-teori Dasar / Umum
2.1.1 Desain Komunikasi Visual
Sebagaimana kita ketahui, bidang studi Desain Grafis belakangan ini telah berkembang menjadi Desain Komunikasi Visual. Jika Desain Grafis hanya berorientasi pada grafis dua matra, maka jangkauan Desain Komunikasi Visual telah meliputi media-media beragam yang populer yang disebut dengan istilah “Multimedia”.
Secara akar, Desain Komunikasi Visual merupakan salah satu cabang seni rupa dan seni grafis. Namun, ada perbedaan yang cukup jelas antara seni rupa murni dengan Desain Komunikasi Visual. Konsep umum seni rupa murni adalah suatu ekspresi seni dari seseorang perupa (secara subjektif) yang ingin disalurkan kepada penikmat karyanya melalui kesamaan pandang maupun cita rasa, sedangkan Desain Komunikasi Visual adalah sebuah bidang studi yang mendasarkan pada tiga konsep utama (main conceptual), yaitu :
o Konsep berkomunikasi
o Melalui ungkapan kreatif
o Melalui berbagai media

Tujuan akhir dari ketiga konsep utama itu adalah justru “berkomunikasi”. Kedua konsep berikutnya merupakan pendukung terjadinya komunikasi atau tersampaikannya pesan. Jadi, jelaslah jika DKV justru berlaku sebaliknya, tidak boleh bersifat subjektif.

2.1.2 Definisi Desain Komunikasi Visual
 ”Menurut definisinya, Desain Komunikasi Visual adalah suatu disiplin ilmu yang bertujuan mempelajari konsep-konsep komunikasi serta ungkapan kreatif melalui berbagai media untuk menyampaikan pasan dan gagasan secara visual dengan mengelola elemen-elemen grafis yang berupa bentuk dan gambar, tatanan huruf, serta komposisi warna serta layout (tata letak atau perwajahan). Dengan demikian, gagasan bisa diterima oleh orang atau kelompok yang menjadi sasaran penerima pesan.”


Jika kita memulai mendefinisikan Desain Komunikasi Visual ditinjau dari asal kata (etimologi) istilah ini terdiri dari tiga kata, desain diambil dari kata “designo” (Itali) yang artinya gambar. Sedang dalam bahasa Inggris desain diambil dari bahasa Latin (designare) yang artinya merencanakan atau merancang. Dalam dunia seni rupa istilah desain dipadukan dengan reka bentuk, reka rupa, rancangan atau sketsa ide.
Kemudian kata komunikasi yang berarti menyampaikan suatu pesan dari komunikator (penyampai pesan) kepada komunikan (penerima pesan) melalui suatu media dengan maksud tertentu. Komunikasi sendiri berasal dari bahasa Inggris communication yang diambil dari bahasa Latin “communis” yang berarti “sama” (dalam Bahasa Inggris:common). Kemudian komunikasi kemudian dianggap sebagai proses menciptakan suatau kesamaan (commonness) atau suatau kesatuan pemikiran antara pengirim (komunikator) dan penerima (komunikan).
Sementara kata visual sendiri bermakna segala sesuatu yang dapat dilihat dan direspon oleh indera penglihatan kita yaitu mata. Berasal dari kata Latin videre yang artinya melihat yang kemudian dimasukkan ke dalam bahasa Inggris visual.
Jadi Desain Komunikasi Visual bisa dikatakan sebagai seni menyampaikan pesan (arts of commmunication) dengan menggunakan bahasa rupa (visual language) yang disampaikan melalui media berupa desain yang bertujuan menginformasikan, mempengaruhi hingga merubah perilaku target audience sesuai dengan tujuan yang diinginkan. Sedang Bahasa rupa yang dipakai berbentuk grafis, tanda, simbol, ilustrasi gambar/foto, tipografi/huruf dan sebagainya yang disusun berdasarkan kaidah bahasa visual yang khas berdasar ilmu tata rupa. Isi pesan diungkapkan secara kreatif dan komunikatif serta mengandung solusi untuk permasalahan yang hendak disampaikan (baik sosial maupun komersial ataupun berupa informasi, identifikasi maupun persuasi).
Menurut Widagdo desain komunikasi visual dalam pengertian modern adalah desain yang dihasilkan dari rasionalitas. Dilandasi pengetahuan, bersifat rasional, dan pragmatis. Jagat desain komunikasi visual senantiasa dinamis, penuh gerak, dan perubahan. Hal itu karena peradaban dan ilmu pengetahuan modern memungkinkan lahirnya industrialisasi. Sebagai produk kebudayaan yang terkait dengan sistem sosial dan ekonomi, desain komunikasi visual juga berhadapan pada konsekuensi sebagai produk massal dan konsumsi massa.

Terkait dengan itu, T. Sutanto menyatakan, desain komunikasi visual senantiasa berhubungan dengan penampilan rupa yang dapat dicerap orang banyak dengan pikiran maupun perasaannya. Rupa yang mengandung pengertian atau makna, karakter serta suasana, yang mampu dipahami (diraba dan dirasakan) oleh khalayak umum atau terbatas.  

Dalam pandangan Sanyoto desain komunikasi visual memiliki pengertian secara menyeluruh, yaitu rancangan sarana komunikasi yang bersifat kasat mata.
Desain komunikasi visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan daya kreatif, yang diaplikasikan dalam berbagai media komunikasi visual dengan mengolah elemen desain grafis terdiri dari gambar (ilustrasi), huruf, warna, komposisi dan layout. Semuanya itu dilakukan guna menyampaikan pesan secara visual, audio, dan audio visual kepada target sasaran yang dituju. Desain komunikasi visual sebagai salah satu bagian dari seni terap yang mempelajari tentang perencanaan dan perancangan berbagai bentuk informasi komunikasi visual. Perjalanan kreatifnya diawali dari menemukenali permasalahan komunikasi visual, mencari data verbal dan visual, menyusun konsep kreatif yang berlandaskan pada karakteristik target sasaran, sampai dengan penentuan visualisasi final desain untuk mendukung tercapainya sebuah komunikasi verbal-visual yang fungsional, persuasif, artistik, estetis, dan komunikatif.
Artinya, menurut Sumbo Tinarbuko, desain komunikasi visual dapat dipahami sebagai salah satu upaya pemecahan masalah (komunikasi, atau komunikasi visual) untuk menghasilkan suatu desain yang paling baru di antara desain yang baru.

Dalam Buku Pengantar Metode Penelitian Budaya Rupa Agus Sachari menjelaskan Desain Komunikasi Visual adalah Profesi yang mengkaji dan mempelajari desain dengan berbagai pendekatan baik hal yang menyangkut komunikasi, media, citra tanda maupun nilai. Desain komunikasi Visual juga mengkaji hal-hal yang berkaitan dengan komunikasi dan pesan, teknologi percetakan, penggunaan teknologi multimedia dan teknik persuasi pada masyarakat.

2.1.3 Perkembangan Desain Grafis Menjadi DKV
Pada awalnya. Media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra. Namun, perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video). Apabila kita berpijak pada nama Desain Komunikasi Visual (DKV), setidaknya kita memiliki tiga makna yang saling berkaitan.






Desain       : Berkaitan dengan perancangan  estetika, cita rasa,   serta kreativitas.
Komunikasi : Ilmu yang bertujuan menyampaikan maupun sarana untuk menyampaikan pesan.
Visual : Sesuatu yang dapat dilihat.

Dari ketiga makna kata tersebut, kata komunikasilah yang menjadi tujuan pokoknya. Jika saat ini Desain Komunikasi Visual hanya terbatas sebagai ilmu yang mempelajari segala upaya untuk menciptakan suatu rancangan alias desain yang bersifat kasat mata (visual) untuk mengkomunikasikan maksud, maka itu sebetulnya hanya terbatas pada sepotong saja dari sebuah tujuan tatanan estetika yang lebih luas.

2.1.4 Pohon Ilmu Desain Komunikasi Visual
Apabila dimisalkan sebagai sebuah pohon, akar utama pohon ilmu Desain Komunikasi Visual adalah ilmu seni dan ilmu komunikasi. Sementara itu, akar ilmu pendukungnya adalah ilmu sosial dan budaya, ilmu ekonomi, dan ilmu psikologi. Cabang-cabang dari ilmu Desain Komunikasi Visual banyak sekali, diantaranya meliputi :
• Ilustrasi
• Fotografi
• Tipografi
• 3 Dimensi
• Multimedia
• AVI / Elektronik Media
• Computer Graphic
• Animasi
• Periklanan
• Percetakan / Penerbitan
• Desain Identitas
• Dll













Gambar 2.2 Pohon Ilmu Desain Komunikasi Visual
2.2 Teori – teori Khusus
2.2.1 Pengertian Multimedia
Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video.
Beberapa definisi menurut beberapa ahli:
1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).
2. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick, 1996).
3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002)
4. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)
5. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.



2.2.2 Video
Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Video juga bisa dikatakan sebagai gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan fps (frame per second). Karena dimainkan dalam kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus, semakin besar nilai frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan. Pada prakteknya video digunakan dengan berbagai fungsi yang dimuculkan dari materi video itu sendiri. Misalnya video untuk tutorial, video untuk pembelajaran, bahkan video untuk hiburan ataupun untuk dokumentasi suatu kegiatan. Seperti telah disebutkan di atas bahwa di dalam teknologi video terdapat bagian-bagian yang tidak dapat dipisahkan dari istilah itu sendiri, bahwa terciptanya sebuah pertunjukkan video adalah hasil suatu pengolahan gambar-gambar bergerak beserta suara atau audio dengan menggunakan media editing video pada suatu perangkat multimedia.


2.2.3 Audio
Audio adalah sesuatu yang berhubungan dengan penerimaan bunyi atau pendengaran. Audio punya peranan penting dalam penyampaian suatu materi dengan pemanfaatan fungsi multimedia. Istilah audio erat kaitannya dengan sound atau secara sederhana yaitu dengan bunyi atau suara. Bunyi atau suara adalah kompresi mekanikal atau gelombang longitudinal yang merambat melalui medium. Medium atau zat perantara ini dapat berupa zat cair, padat, gas. Jadi, gelombang bunyi dapat merambat misalnya di dalam air, batu bara, atau udara. Kebanyakan suara adalah merupakan gabungan berbagai sinyal, tetapi suara murni secara teoritis dapat dijelaskan dengan kecepatan osilasi atau frekuensi yang diukur dalam Hertz (Hz) dan amplitudo atau kenyaringan bunyi dengan pengukuran dalam desibel. Manusia mendengar bunyi saat gelombang bunyi, yaitu getaran di udara atau medium lain, sampai ke gendang telinga manusia. Batas frekuensi bunyi yang dapat didengar oleh telinga manusia kira-kira dari 20 Hz sampai 20 kHz pada amplitudo umum dengan berbagai variasi dalam kurva responsnya. Suara di atas 20 kHz disebut ultrasonik dan di bawah 20 Hz disebut infrasonik. Dalam penggunaannya sebagai bagian dari multimedia, tidak lepas dari hasil suatu pengolahan bahan yang sudah ada atau dengan proses audio editing. Sound editing merupakan proses yang membutuhkan baik keahlian dan insting. Saat ini, kebanyakan sound editing dilakukan menggunakan software tertentu secara digital.

2.2.4 Editing
Editing adalah pekerjaan memotong-motong dan merangkai (menyambung) potongan-potongan gambar sehingga menjadi film berita yang utuh dan dapat dimengerti. Post production atau di sebut juga bagian editing, merupakan bagian yang akan mensortir hasil-hasil shooting, baik drama maupun non-drama.
Pasca produsi memiliki tiga langkah utama, yaitu editing offline, editing online, dan mixing :
1. Editing offline
Setelah shooting selesai, script boy/girl membuat logging, yatiu mencatat kembali semua hasil shooting berdasarkan catatan shooting dan gambar. Di dalam logging time code ( nomor kode yang berupa digit frame, detik, menit, dan jam dimunculkan dalam gambar ) dan hasil pengambilan setiap shoot dicatat. Kemudian berdasarkan catatan itu sutradara akan membuat editing kasar yang di sebut editing offline. Sesudah editing kasar ini jadi, reporter membuat naskah yang dilengkapi dengan uraian narasi, timecode, dan bagaian-bagian yang perlu di isi dengan ilustrasi musik.
2. Editing online
Berdasarkan naskah editing, editor mengedit hasil shooting asli. Sambungan-sambungan setiap shoot dan adegan (scene) dibuat tepat berdasarkan catatan time-code dalam naskah editing. Demikian pula sound asli dimasukkan dengan level yang seimbang dan sempurna. Setelah editing online ini siap, proses berlanjut dengan mixing.

3. Mixing ( pencampuran gambar dengan suara )
Narasi yang sudah direkam dan ilustrasi musik yang juga sudah direkam, dimasukkan ke dalam pita hasil editing online sesuai dengan petunjuk atau ketentuan yang tertulis dalam naskah editing. Keseimbangan antara sound effect, suara asli, suara narasi dan musik harus dibuat sedemikian rupa sehingga tidak saling mengganggu dan terdengar jelas. Sesudah proses mixing ini boleh dikatakan bagian yang penting dalam post – production sudah selesai

Istilah editing telah di kenal luas dan banyak orang memberi pemahaman sendiri. namun dalam mata kuliah ini kita sepakat editing berkaiatan dengan kerja-kerja dibawah ini:
1. Menata, menambahkan atau memindahkan klip video atau klip audio.
2. Menerapkan colour correction, filter dan peningkatan yang lain.
3. Membuat transisi antara klip.

2.2.4.1 Tujuan editing
Ada banyak alasan kita melakukan pengeditan dan pendekatan editing sangat bergantung dari hasil yang kita inginkan. Yang terpenting adalah ketika kita melakukan pengeditan, pertama adalah menetapkan tujuan kita melakukan editing. namun, secara umum, tujuan editing adalah sebagai berikut :

1. Memindahkan klip video yang tak dikehendaki ini menjadi tugas [yang] paling umum dan yang paling sederhana di (dalam) editing. banyak video dapat secara dramatis ditingkatkan oleh sederhananya membuang [menyangkut] bit tak dikehendaki atau yang bercacat.

2. Memilih gambar dan klip yang terbaik adalah umum untuk menembak jauh lebih ukuran panjang di banding kamu benar – benar memerlukan dan memilih hanya material yang terbaik untuk yang akhir mengedit. sering kamu akan menembak beberapa versi ( mengambil) tentang suatu ditembak dan memilih satu-satunya yang terbaik ketika mengedit.

3. Menciptakan arus kebanyakan video melakukan seperti diminta suatu seperti bercerita atau menyediakan informasi. editing adalah suatu langkah rumit di (dalam) meyakinkan video mengalir dengan cara yang (mana) mencapai gol ini.

4. Menambahkan efek, grafik, musik dan lain – lain, ini adalah sering ” yang sesuatu yang hebat sekali” bagian dari editing. kamu dapat meningkatkan kebanyakan video ( dan sudah sangat lucu) [oleh/dengan] menambahkan unsur-unsur ekstra.

5. Mengubah gaya dan suasana hati dan langkah dari gambar seorang yang baik editor akan mampu menciptakan suasana hati sulit dipisahkan membisikkan di (dalam) suatu video. teknik seperti suasana hati musik dan efek visuil dapat mempengaruhi bagaimana pendengar akan bereaksi.

6. Memberikan sudut yang menarik bagi hasil rekaman video dapat dikhususkan untuk mendukung sudut pandang tertentu, mengambarkan suatu pesan atau servis [adalah] suatu agenda.

2.2.4.2 Metode editing
Ada beberapa metode dalam pengeditan video dan masing-masing metode ini mempunyai proses yang berbeda. meski, saat ini, metode non linear editing paling banyak digunakan, utamanya para editor profesional, ada baiknya bagi kita mempelajari berbagai metode editing ini.
• Film splicing/penyambungan film
Secara teknis ini bukanlah video editing, tapi film editing. namun, amat penting bagi kita untuk mengetahui metode ini karena, metode ini adalah metode edit pertama yang mengedit gambar-gambar bergerak atau hidup dan secara konseptual, metode ini adalah dasar dari semua editing video.
Secara tradisi, metode ini dilakukan dengan memotong bagian film, mengolahnya dan membuang bagian yang tak diperlukan. proses sangat langsung dan mekanikal. secara teori, penyambungan film dilakukan dengan gunting dan tape peyambung, namun kenyataannya, menggunakan mesin penyambung banyak dilakukan dan menjadi solusi praktis.

• Tape to tape (linear)
Metode linear adalah metode origin elektronik sebelum penggunaan komputer dikenal pada sekitar tahun 1990. meski saat metode ini tidak mejadi pilihan favorit, tapi dalam hal-hal tertentu motode ini masih banyak digunakan. ketrampilan dalam metode editing ini diyakini akan sangat bermanfaat dalam jangka waktu yang panjang. Dalam metode linear adalah mengcopy secara selektive dari satu tape ke tape yang lain. dalam metode ini setidaknya digunakan dua tapa, satu sebagai sumber dan satu sebagai perekam/recorder. prosedur sederhananya adalah:
1. Masukan kaset video yang berisi gambar yang akan di edit di tape sumber/source dan satu kaset kosong di tape perekam.
2. Tekan tombol play di tape sumber dan tombol record di tape recorder, dalam editing, pilih dan rekalah, gambar atau clip yang diinginkan. dengan cara ini panjang atau durasi film menjadi lebih singkat dan padat. gamabr yang terekam dalam kaset di tape perekam menjadi gambar yang ditayangkan atau diterbitkan.
Metode ini di sebut metode linear karena proses pengeditan dilakukan secara linear, mulai dari awal pengambilan gambar hingga gambar terakhir yang di ambil. kekurangannya, jika editor melakukan kekeliruan atau menyadari ada yang dilupakan, amat sulit untuk melakukan reedit atau kembali dari awal lagi. meski begitu, metode ini amat sederhana dan bebas dari banyak gangguan.

• Digital/komputer (non linear)
Dalam metode ini, gambar atau clip di tangkap dan di simpan dalam hardrive/harddisk dan di edit dengan menggunakan perangkat lunak/program atau software tertentu. namun, setelah editing selesai, gambar kembali dipindahkan ke kaset tape atau ke optikal disk/CD.
Metode ini mempunyai keuntunganyang signifikan dari linear editing. khususnya, karena metode ini sangat flexibel. editor dapat mengedit gambar sesuka hati dan tidak perlu dilakukan secara linear-inilah sebabnya metode disebut non linear.
Kekurangan dari metode ini, adalah metode ini amat bergantung pada perangkat keras/hardware dan perangkat lunak/software yang kita miliki. selain itu, dalam beberapa hal ada juga hasil pangambilan gambar atau gambar standar video yang tidak compatible atau cocok dengan sofware yang digunakan.
Meski non linear editing lebih sulit dipelajari ketimbang linear editing, jika kita telah memiliki ketrampilan editing ini maka kita dapat melakukan segalanya lebih baik dalam mengedit serta lebih cepat.

• Live editing
Dalam situasi tertentu, misal dalam kondisi siaran langsung, beberapa kamera dan video disambungkan dengan sentral mixing dan control dan di edit dalam saat itu juga. contoh paling real dari live editing ini adalah dalam siaran langsung yang kita lihat ditelevisi.

• Tentang video
Video merupakan gabungan gambar – gambar mati yang di baca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar – gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan fps (frame per second). karena dimainkan dalam kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus, semakin besar nilai frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan. lebih jauh mengenal frame rate ketika serangkaian gambar mati yang bersambung dilihat oleh mata manusia, maka suatu keajaiban terjadi. jika gambar-gambar tersebut dimainkan dengan cepat maka akan terlihat sebuah pergerakan yang halus, inilah prinsip dasar film, video dan animasi. jumlah gambar yang terlihat setiap detik di sebut dengan frame rate. diperlukan frame rate minimal sebesar 10 fps (frame rate per second) untuk menghasilkan gambar pergerakan yang halus. film-film yang kita lihat di gedung bioskop adalah film yang diproyeksikan dengan frame rate sebesar 24 fps, sedangkan video yang kita lihat di televisi kira – kira memiliki frame rate sebesar 30 fps (tepatnya 29.97 fps) untuk negara yang memakai format standar ntsc (national television standards comitte) yaitu amerika serikat, jepang, kanada, meksiko dan korea. untuk negara indonesia, inggris, australia, eropa dan china format video standar yang digunakan adalah format pal (phase alternate line) dengan frame rate sebesar 25 fps. sedangkan negara perancis, timur tengah dan afrika menggunakan format video standar secam (sequential couleur avec memoire) dengan frame rate sebesar 25 fps. format standar negara frame rate ntsc usa, jepang, kanada, meksiko dan korea 29,97. pal indonesia, inggris, australia, eropa dan china 25 secam perancis, timur tengah dan afrika 25.

Beberapa istilah dalam video editing
1. Capture device adalah alat atau perangkat keras yang mengubah atau mengkonversi video analog ke video digital.
2. Compressors and codec adalah perangkat lunak atau program yang memadatkan atau menghilangkan. compress atau pemadatan untuk membuat ukuran video menjadi lebih kecil.
3. Editing proses mengubah dan memanipulasi serta mengumpulkan video klip, audio track,grafik dan material lain menjadi suatu paket tayangan yang menarik dan baik. editing juga membuat transisi antar klip.editing menjadi bagian dari proses post production atau pasca produksi.
4. Edit decision list (edl): daftar keputusan mengenai hal-hal yang dimasukan atau dikeluarkan dalam proses editing.
5. Encoding adalah proses mengubah video klip dalam format tertentu. misalnya format 3gp menjadi format avi, wmv, mpeg, dat.
6. Linear editing: juga di kenal sebagai tape to tape editing. adalah suatu metode editing yang mengubah video klip dari tape satu ke tape yang lain sesuai hasil yang diharapkan.
7. Non linear editing adalah suatu metode editing yang menggunakan perangkat lunak komputer untuk mengubah video klip.
8. Transitian adalah jalan atau cara mengubah/memadukan satu shot ke shot berikutnya.
9. Post production adalah segala sesuatu yang terjadi pada video atau audio klip setelah produksi atau setelah video klip atau audi klip direkam atau di shooting. post production atau pasca produksi meliputi pekerjaan mengedit video dan audio, memberikan judul, membuat grafik dan efek serta menyesuaikan atau mengoreksi warna.

• Editing - Post Production
Proses ini lebih di kenal dengan editing. Editing sendiri artinya suatu proses memilih atau menyunting gambar dari hasil shooting dengan cara memotong gambar ke gambar atau istilah lainnya cut to cut atau dengan menggabungkan gambar-gambar dengan menyelipkan sebuah transisi --tentu dengan bekal shitlist dan scriptwriter dan catatan dari sutradara.
Kalau sudah mengetahui arti editing. Kita perlu juga mengetahui unsur-unsur untuk mengedit. Pada proses editing ini, gambar tidak cukup hanya digabung-gabungkan begitu saja. Banyak sekali unsur-unsur yang harus diketahui, misalnya camera angel, cameraworks, jenis shot, motivasi, informasi, komposisi, sound, frame, proporsi, pictorial dan continuity. Istilah-istilah tersebut diatas merupakan Grammar of The Edit yang harus di pegang dan diketahui oleh seorang editor.

• Tata Bahasa dalam Editing.

1. Motivasi
Pada film, gambar-gambar seperti jalanan kota, gunung, laut, awan, dan sebagainya seringkali ditampilkan sebelum gambar utama. Tujuan dimunculkan gambar-gambar tersebut adalah sebagai pembuka dan penjelas dari gambar selanjutnya. Selain bentuk gambar, motivasi juga bisa dimunculkan dalam bentuk audio, misalnya: suara telepon, langkah kaki, suara ketukan pintu, air, dan lain – lain. Motivasi dapat juga berupa perpaduan gambar dan audio.

2. Informasi
Pengertian informasi di sini adalah pemahaman tentang komposisi gambar yang bagus. Gambar-gambar yang di pilih seorang editor harus memberikan suatu maksud atau menginformasikan sesuatu. Bagi editor, informasi merupakan basic yang harus dipegang.

3. Berkelanjutan.
Bagus atau tidaknya proses editing adalah terjaganya keberlanjutan/ keberlangsungan yaitu kesinambungan dari gambar satu dengan gambar berikutnya. Fungsi adalah untuk menghindarkan adanya jumping (adegan yang terasa meloncat), baik itu dari gambar maupun audio. Jumping sangat berpengaruh pada nilai hasil editing, khususnya pada emosi penonton.

4. Tulisan.
Semua huruf yang diperlukan untuk menambah informasi gambar. Misalnya: main title/judul utama, sub title/nama pemeran tim kreatif.

5. Audio.
Media yang di edit berupa audio - visual, maka audio/sound merupakan elemen penting. Sound dalam editing dibagi menurut fungsinya masing – masing :
a. Original Sound
Semua audio/suara asli subyek/obyek yang di ambil bersamaan dengan pengambilan gambar/visual.

b. Atmosfer
Semua suara latar (backsound) yang ada di sekitar subyek/obyek. Misal: suara angin berhembus, gemericik air, hiruk pikuk pasar, suara lalu lintas jalan (mobil, dll), dan lain – lain.

c. Audio Effect
Suara - suara yang ditambahkan ketika editing, bisa merupakan suara orisinal ataupun atmosfer, misalnya: suara teriakan, gempa bumi, tabrakan mobil, dan lain – lain.

d. Musik Ilustrasi
Semua jenis suara nada, baik itu secara akustik, maupun elektrik yang dihasilkan utnuk memberi ilustrasi/kesan kepada emosi/mood penonton, misalnya: orang yang sedang menangis sebaiknya diberi musik sendu/sedih, dan lain – lain.

2.2.5 Animasi
Pengertian Animasi adalah suatu rangkaian gambar diam secara inbeethwin dengan jumlah yang banyak, bila kita proyeksikan akan terlihat seolah – olah hidup ( bergerak ), seperti yang pernah kita lihat film – film kartun di tevisi maupun di layar lebar jadi Animasi kita simpulkan menghidupkan benda diam diproyeksikan menjadi bergerak Animasi dasar tahap awal Kita sudah sekian lama mengenal animasi malalui film – film kartun yang tayangkan di TV maupun VCD. Pada dasarnya film/ Video Animasi berupa rangkaian gambar secara in beetwin lalu diproyeksikan pada layar menjadi gerakan, nah gerakan inilah kita sebut Animasi.
Di era teknologi saat ini banyak sekali sofwer sofwer computer yang mensuport pembuatan animasi seperti : Diretor, Adobe Imag redy, Flash, 3d studio max, ulead Cool 3D studio, Animasi tidak hanya untuk film kartun saja, dapat juga kita gunakan untuk media media pendidikan, inpormasi, dan media pengetahuan lainnya yang tidak dapat digangkau dengan life melalui kamera foto atau video, contoh misalnya membuat film proses terjadinya tsunami,atau proses terjadinya gerhana matahari, ini akan sulit ditempuh dengan pengambilan gambar langsung melalui kamara Untuk membuat film/ video animasi tidak cukup hanya mengandalkan sofwer yang ada, melainkan kita harus dapat menguasai dasar dasar animasi terlebih dahulu agar hasil animasi kita mencapai sempurna.
Pada ummnya banyak dikalangan remaja remaja kita yang berminat membuat video animasi kartun khususnya remaja SMK Multimedia yang hanya mengadalkan sofwer computer saja tidak mendapatkan pengetahuan dasar animasi padahal basic mengambarnya sudah memadai. Pada dasar animasi yang harus ketahui adalah unsure unsure gaya tarik, gaya dorong maupun gravitasi bumi, dan kelenturan gerakan, ini sangat penting disaat kita membuat inbeetwin ( rangkaian gambar ) Sebelum kita membuat inbeetwin diatas kertas terlebih dahulu kita buat guideline gerakan yang diinginkan lalu menentukan titik titik rangkaian gambar yang akan kita buat.
Kita dapat menghitung gambar gambar yang akan dibuat dengan rasio film/ video, pada rasio video system PAL yaitu : 25 freme/detik sitem NTSC yaitu : 30 freme/ detik Kita tidak perlu membuat gambar setiap freme cukup 1 gambar untuk 2 freme berarti membuat gerakan 1 detik hanya diperlukan 12 gambar ini guna untuk mengefektifkan gambar yang kita buat, karena mata kita hanya mampu melihat pergantian gambar 6 freme/detik selebih dari itu yang terlihat hanyalah suatu gerakan.
Animasi di buat dengan mengubah dan memindahkan suatu objek pada setiap frame. Pembuatan animasi bila dilakukan terhadap suatu objek atau banyak secara bersamaan.

Pada dasarnya ada tiga teknik pembuatan animasi dalam flash:
a. Animasi frame, – yaitu animasi yang di buat dengan mengubah objek pada setiap frame. Pada animasi frame, kitra harus secara manual membuat objek pada setiap frame. Ini merupakan cara yang digunakan dalam pembuatan animasi tradisional

b. Animasi bentuk – Motion Shape , – yaitu animasi yang di buat dengan mengubah bentuk suatu objek.
Yang dimaksud dengan animasi bentuk dalam flash adalah Anda membuat suatu bentuk pada awal frame dan kemudian mengubah bentuknya di akhir frame, flash yang mengerjakannya perubahan bentuk tersebut untuk anda sehingga menjadi suatu animasi. Selain membuat perubahan bentuk, dalam waktu yang bersamaan Anda juga bisa memberikan efek perubahan warna, ukuran dan lokasi. Flash tidak dapat mengubah bentuk gambar bitmap, teks, objek gabungan, dan symbol, untuk membuat animasi bentuk terhadap objek-objek tersebut Anda harus mematahkannya terlebih dahulu dengan menggunakan Break Apart.

c. Animasi gerakan – Motion Tween, – yaitu animasi yang di buat dengan memindahkan posisi suatu objek.  Pada animasi gerak di Flash bisa didefinisikan perubahan posisi, ukuran, warna, dan rotasi suatu objek pada awal keyframe dan akhir keyframe. Animasi gerak hanya dapat digunakan untuk objek gabungan dan smbol. Objek yang kita buat di stage akan berubah langsung menjadi symbol sewaktu kita membuat animasi gerak. Ini perbedaan utama dengan animasi bentuk yang justru tidak dapat bekerja pada objek gabungan dan harus menggunakan objek yang dapat dibentuk ulang agar dapat dibuat menjadi animasi.

2.3 Pengertian Iklan.
Iklan dalam kehidupan sehari-hari sudah menjadi hal yang tak asing lagi, iklan tersebar di berbagai media, bahkan ada beberapa perusahaan yang dengan sengaja memasang iklan di media placement yang tidak seharusnya, tanpa memperhatikan dari sisi kebersihan ataupun keindahan dan tata kota, Iklan merupakan salah satu cara dari perusahaan dalam mempromosikan produk atau jasa dan mengkomunikasikan pesan kepada khalayak.
Iklan adalah setiap bentuk komunikasi yang dimaksudkan untuk memotivasi seseorang pembeli potensial dan mempromosikan penjual suatu produk atau jasa untuk mempengaruhi pendapat publik, memenangkan dukungan publik untuk berpikir atau bertindak sesuai dengan keinginan si pemasang iklan. Sedangkan menurut Paul Copley, advertising is by and large seen as an art- the art or persuasion-and can be defined as any paid for communication designed to inform and or persuade. Dimana iklan adalah sebuah seni dari persuai dan dapat di definisikan sebagai desain komunikasi yang dibiayai untuk menginformasikan dan atau membujuk.
Dari beberapa pengertian di atas, pada dasarnya iklan merupakan sarana komunikasi yang digunakan komunikator dalam hal ini perusahaan atau produsen untuk menyampaikan informasi tentang barang atau jasa kepada publik, khususnya pelanggannya melalui suatu media massa. Selain itu, semua iklan di buat dengan tujuan yang sama yaitu untuk memberi informasi dan membujuk para konsumen untuk mencoba atau mengikuti apa yang ada di iklan tersebut, dan dapat berupa aktifitas menggunakan produk dan jasa yang di tawarkan.
Menurut Kasali (2007:9) “iklan adalah bagian dari bauran promosi (promotion mix) dan bauran promosi adalah bagian dari bauran pemasaran (marketing mix),  secara sederhana iklan didefinisikan sebagai pesan yang menawarkan suatu produk yang ditujukan kepada masyarakat lewat suatu media”.
Dari teori di atas dapat dijabarkan bahwa pemasaran merupakan hal penting bagi setiap perusahaan baik itu dalam bidang jasa maupun produk, dalam pemasaran terdapat empat bauran pemasaran yaitu produk (product), harga (price), tempat (place) dan terakhir adalah promosi (promotion) yang biasa disebut dengan marketing mix. Produk (product) merupakan suatu benda ataupun jasa yang akan dipasarkan, tentunya harus harus tahu apa saja keunggulannya (benefit) dari produk yang akan dipasarkan, setelah mengetahui keunggulan dari produk, langkah selanjutnya adalah strategi penetapan harga (price) dalam menetapkan harga tentunya kita lihat dari dua sisi yaitu dari sisi produk dan juga dari sisi konsumen, melihat dari dari sisi produk yaitu dilihat dari sisi biaya yang dikeluarkan untuk menjadikan sebuah produk yang bernilai jual, jika dilihat dari sisi konsumen tentunya harga dan kualitas disesuaikan dengan segmentasi pasar mana yang akan menjadi target market, yang selanjutnya adalah tempat (place) tentunya dalam memilih tempat harus sesuai dengan produk dan juga harga yang akan dipasarkan dan yang terakhir dalam bauran pemasaran adalah promosi (promotion). Promosi merupakan suatu kegiatan atau usaha dalam menjual, memperkenalkan, membujuk dan menjaga citra atau image produk ataupun jasa bagi khalayak dan tentunya agar terjadi action yaitu membeli ataupun menggunakan jasa yang telah dipromosikan.
Dalam promosi terdapat periklanan atau advertising, penjualan sendiri atau personal selling, penjualan promosi atau sales promotion dan terakhir adalah kehumasan atau publicity.
Menurut Kasali (2007:11) Periklanan adalah ”keseluruhan proses yang meliputi penyiapan, perancagan, pelaksanaan dan pengawasan penyampaian iklan” jadi periklanan adalah suatu proses pembuatan suatu iklan mulai dari tahap awal sampai tahap akhir.
Tabel II.1
asal kata iklan dan promosi
ASAL KATA (LATIN) TERJEMAHAN FUNGSIONAL
advertere (advertising)
to run toward Sasaran iklan adalah mengubah jalan pikiran konsumen untuk membeli
Promovere (promotion)
to move forward or advance Sasaran promosi adalah merangsang pembelian di tempat (immediately stimulating purchase)
Sumber : Rhenald Kasali, Manajemen Periklanan, (2007:10)

Dari tabel di atas dapat disimpulkan bahwa iklan adalah salah satu cara untuk mengubah jalan pikiran konsumen untuk membeli yang dipengaruhi oleh pesan-pesan atau bujukan yang ada dalam iklan tersebut.
Menurut Kasali (2007:11), “manfaat iklan yang terbesar adalah membawa pesan yang ingin di sampaikan oleh produsen kepada khalayak ramai”. Dapat disimpulkan bahwa setiap iklan mempunyai pesan baik pesannya melalui tulisan, suara, gambar ataupun gabungan dari semuanya, yang diharapkan pesannya dapat mempengaruhi setiap khalayak atau audiens.
Menurut Kasilo (2008:38) “jika produk itu diandaikan badan maka merk itu sekadar nama, sedangkan brand adalah badan, nama, dan jiwa”. dapat disimpulkan bahwa brand merupakan keseluruhan dari produk jika brand suatu produk mempunyai image positif di benak konsumen maka perusahaan dan keseluruhan produknya akan selalu dipandang positif, tentunya dalam hal ini jika perusahaan terus menjaga image positif tersebut.
Dalam meyampaikan pesan Suhandang mengemukakan mengenai gaya penyampaian pesan. Suhandang (2005:70) gaya penyampaian pesan “mood nuansa jiwa image (mengesankan). Gaya ini membentuk suatu keadaan jiwa atau suatu suasana yang mengesankan dan menakjubkan tentang barang atau jasa yang ditawarkan”.  Dapat disimpulkan bahwa dalam membuat sebuah iklan yang objeknya adalah ima ge yang dalam hal ini adalah Brand image harus bisa menangkap mood atau nuansa jiwa atau image (mengesankan) agar membentuk suatu perasaan atau kesan ketika melihat iklan produk tersebut.
Menurut teori Lwin dan Aitchison (2005:19), “merek (Brand)  adalah aset paling penting yang dimiliki oleh perusahaan, yang mampu menggerakan pasar adalah upaya membangun nilai merek (brand) dan mempertahankannya terhadap pesaing”. Dalam pencapaian membangun image positif terhadap merek merupakan suatu hal yang sangat sulit dan dibutuhkan waktu yang lama untuk menanamkan image tersebut, maka dalam hal tersebut perusahaan akan mempertahankan apa yang telah dicapainya itu.

2.3.1  Peran Iklan
“Advertising can be used to build up a long-term image for a product or trigger quick sales”. Artinya iklan dapat digunakan untuk membangun citra jangka panjang untuk suatu produk atau sebagai pemicu penjualan-penjualan cepat. Disadari atau tidak, iklan dapat berpengaruh tetapi juga dapat berlalu begitu cepat. Iklan sangat unik karena iklan dapat mencapai tujuan meskipun disampaikan dengan panjang lebar dan terkadang membingungkan. Karena kita membayar iklan maka kita dapat memilih media yang sesuai untuk pemasangan atau penayangan iklan, sehingga pesan di dalamnya dapat sampai pada kelompok sasaran yang dituju.
Iklan di televisi mengambil peran penting dalam:
1. Membangun dan mengembangkan citra positif bagi suatu perusahaan dan produk yang dihasilkan, melalui proses sosialisasi yang terencana dan tertata dengan baik.
2. Membentuk public opini yang positif terhadap perusahaan atau produk tersebut.
3. Mengembangkan kepercayaan masyarakat terhadap produk konsumsi dan perusahaan yang memproduksinya.
4. Menjalin komunikasi secara efektif dan efisien dengan masyarakat luas, sehingga dapat terbentuk pemahaman dan pengertian yang sama terhadap suatu produk atau jasa yang ditawarkan pada masyarakat oleh perusahaan tersebut. Mengembangkan alih pengetahuan tentang suatu perusahaan yang memungkinkan masyarakat memiliki simpati, empati, dan bahkan dalam kaitannya dengan kegiatan go public merasa ikut memiliki.
2.3.2 Karakteristik daya tarik iklan.
Daya tarik iklan mempunyai karakteristik sebagai berikut:
• Bermakna menunjukkan manfaat yang membuat produk itu lebih di inginkan atau lebih menarik konsumen.
• Dapat di percaya, konsumen harus percaya bahawa produk atau jasa akan memberikan manfaat yang dijanjikan.
• Khas, harus menjelaskan mengapa produk itu lebih baik daripada pesaing.
Elemen-elemen  Iklan
Untuk mengetahui apakah iklan suatu produk sesuai dengan keinginan atau dapat menarik perhatian masyarakat maka diperlukan elemen-elemen iklan sebagai berikut:
• Elemen heard word
Maksudnya adalah kata-kata yang terdengar dalam iklan yang dapat membuat audiens semakin mengerti akan maksud pesan iklan yang disampaikan.
• Elemen music
Maksudnya adalah musik yang terdapat dalam penayangan iklan termasuk iringan musik maupun lagu yang ditampilkan.
• Elemen seen words
Maksudnya adalah kata-kata yang terlihat pada tayangan iklan yang daoat mempengaruhi benak pemirsa.

• Elemen picture
Adalah gambar atau tayangan iklan meliputi obyek yang digunakan, figure yang digunaan adegan yang ditampilkan.
• Elemen colour
Maksudnya adalah komposisi atau keserasian warna gambar serta pengaturan cahaya yang terdapat dalam tampilan tayangan iklan.
• Elemen movemen
Adalah pergerakan yang ada terlihat dalam tayangan iklan yang dapat mempengaruhi emosi seseorang untuk larut didalamnya meliputi fragmen cerita dari adegan yang ditampilkan.
• Efek iklan
Suatu iklan baik komersil maupun korporat dipublikasikan tentunya diharapkan untuk memiliki suatu pengaruh atau efek. Efek iklan menurut Hierarchy off effect steps:
The messages are sent put unto effect (pesan disampaikan)
The messages are received (pesan diterima)
Understandings are taken from them (pesan mulai dimengerti)
The effect of these understandings on thought andattitude take
place (pengaruh  dari pengertian tersebut diimplementasikan
melalui pemikiran dan sikap)
A change behavior follows (ad perubahan sikap yang mengikuti)

2.3.3   Definisi Citra
Citra (image adalah kesan, perasaan, gambaran dari public terhadap perusahaan. Kesan yang dengan sengaja di ciptakan dari sebuah obyek, orang atau organisasi . teori citra di tasa digunakan karena memiliki hubungan yang erat denga niklan korporat itu sendiri. Telah diketahui bahwa iklan korporat memiliki tujuan untuk menciptakan citra yang positif bagi khalayak umum.
Definisi Komunikasi Massa
Komunikasi massa adalah komunikasi yang dilakukan melalui edia massa modern. Sedangkan media yang dimaksudkan adalah surat kabar, televisi, radio, dan lain sebagainya. Keunggulan komunikasi mellaui media massa adalah dapat disampaikan secara serempak kepada khalayak.
Kekuatan media massa televisi.
Kekuatan media massa televisi dibandingkan dengan media massa lainnya:
1. Efisiensi biaya : televise mampu menjangkau masyarakat yang sangat luas. Kelebihna ini menimbulkan efisiensi biaya untuk menjangkau setiap orang. Banyak pengiklan memandang televisi sebagai media paling efektif untuk menyampaikan pesan komersilnya.
2. Dampak yang kuat: iklan televisi sampai ke pemirsa dalam bentuk audio visual, Kreatifitas pengiklan lebih dapat di eksploitasi dan di optimalkan dengan mengkombinasikan gerak,keindahan, kecantikan suara, music, drama, wara, humor, maupun ketegangan.
3. Pengaruh yang kuat: kebanyakan pemirsa melewatkan waktunya di depan televise yang merupakan sarana hiburan, sumber berita, sarana pendidikan dan lain-lain. Sebagaimana kebanyakan pembeli, pemirsa televisi lebih cenderung memilih produk yang di iklankan di televisi daripada produk yang tidak mereka kenal. Yang menjadi penekanan pada penelitian ini adalah poin kekuatan media massa televisi nomor dua dan tiga yaitu televisi adalah suatu alat komunikasi yang memiliki pengaruh dimana objek penelitian yang di teliti juga dipublikasikan melalui media massa televisi.
2.3.4   Iklan sebagai salah satu bentuk komunikasi massa.
Menurut Tilman dan Kirkpatrick iklan merupakan komunikasi massa yang menawarkan janji kepada konsumen. Melalui pesan informative sekaligus persuasive menjanjikan tentang adanya barang dan jasa yang dapat memenuhi kebutuhan, tempat memperolehnya dan kualitas barang dan jasa. Menurut Wright iklan merupakan media komunikasi massa. Perbedaan iklan dengan teknik komunikasi pemasaran yang lain adalah komunikasi yang non personal, jadi iklan memakai media dengan menyewa ruang dan waktu. Disamping itu peranan iklan antara lain di rancang untuk memberikan saran pad aorang supaya mereka membeli suatu produk tertentu membentuk hasrat memilikinya dengan mengkonsumsinya secara tepat.
• Media Exposure
Menurut Rosengren, terpaan tayangan adalah penggunaan media oleh khalayak yang meliputi jumlah waktu yang digunakan dalam berbagai media. Jenis isi media, media yang di konsumsi dan berbagai hubungan antara khalayak dengan isi media yang di konsumsi atau dengan media secara keseluruhan. Selain itu model difusi informasi juga menyatakan bahwa salah satu saluran komunikasi yang terpenting adalah media massa. Karena itu, model difusi informasi mengansumsikan bahwa media massa mempunyai effek yang berbeda beda pada titik titik waktu yang berlainan, mulai dari menimbulkan tahu sampa mempengaruhi adopsi atau rejeksi. Terpaan media berusaha mnecari data khalayak tentang penggunaan media baik jenis media, frekuensi penggunaan maupun durasi penggunaan atau longevity. Frekuensi penggunaan media mengumpulkan data khalayak tentang berapa kali sehari seorang menggunakan media dalam satu minggu (untuk meneliti program harian), beberapa kali dalam sebulan seorang menggunakan media dalam satu tahun (untuk program bulanan).



• Audiens.
Setiap proses komunikasi selalu ditujukan kepada pihak tertentu sebagai penerima pesan yang disampaikan kepada komunikator.
Dalam sosiologi komunikasi massa penerima atau audiens adalah mereka yang menjadi khalayak dari media massa yang bersangkutan, dimana khalayak tersebut diatas bersifat luas, heterogen dan anonim. Pada awalnya audiens adalah sekumpulan penonton drama, permainan dan tontonan. Audiens biasanya berjumlah besar di banding dengan keseluruhan populasi dan berbagai perkumpulan social biasa. Dengan demikian , audiens dalah pertemuan public, berlangsung dalam rentang waktu tertentu, dan terhimpun bersama oleh tindakan individual untuk memilih secara sukarela sesuai dengan harapan tertentu bagi masalah menikmati, mengagumi dan mempelajari, merasa gembira, tegang , kasihan dan lega.
• Pengertian dan ciri iklan korporat.
 Korporat didefinisikan sebagai sebuah media yang telah dibayar untuk lebih berupaya dalam memberikan keuntungan bagi citra suatu perusahaan daripada hanya sekedar produk atau jasa yang di tawarkan. Beberpaa orang mengatakan bahwa iklan korporat merupakan salah satu bentuk iklan public reation atau corporate communication yang di bayar dan mempunyai penekanna pada cara sebuah organisasi bisa menggunakanmedia massa untukmeningkatkan citra. Menurut publisher information bureau (PIB) sebuah iklan dapat dikatakan sebagai iklan korporat jika mempunyai satu atau lebih dari ciri-ciri sebagai berikut:
1. Mempunyai unsur mendidik, menginformasikan, menanamkan kesan pada public berkenaan dengan kebijakan perusahaan, fungsi perusahaan , fasilitas perusahaan , tujuan-tujuan perusahaan, cita-cita perusahaan dan standar-standar yang berlaku di perusahaan tersebut.
2. Mempunyai maksud untuk mebangun opini yang menguntungkan tentang perusahaan dengan menekankan pada kompetensi manajemen perusahaan. Unsur-unsur ilmiah dan alamiah yang digunakan perusahaan, keahlian yang digunakan dalam perusahaan, perkembangan teknologi perusahaan, pengembangan produk, kontribusi perusahaan terhadap perkembangan masyarakat dan kesejahteraan masyarakat. Dan disisi lain dapat menutup opini yang tidak yang tidak menguntungkan serta mencegah sikap-sikap yang negatid terhadap perusahaan.
3. Membangun kualitas investasi akan keamanan dan kestabilan perusahaan atau untuk meningkatkan struktur keuangan perusahaan.
4. Mempunyai niat untuk menjual perusahaan sebagai tempat yang baik untuk di jadikan tempat mata pencaharian. Seringkali iklan korporat di rancang seakan-akan meminta para lulusan perguruan tinggi atau orang dengan kemampuan tertenty untuk bekerja di perusahaan tersebut.
• Tujuan iklan korporat
Iklan korporat di rancang dengan dua tujuan akhir yaitu:
1. Menciptakan citra yang positif bagi perusahaan,
2. Mengkomunikasikan sudut pandang organisasi terhadap social bisnis dan permasalahan lingkungan .


Aplikasi tujuan yang lebih khusus adalah :
1. Menaikkan atau mendorong motivasi kerja pegawai dan melancarkan hubungan dengan para tenaga kerja.
2. Membantu mengurangi kebingungan para konsumen danmenjawab pertanyaan penanam modal terhadap suatu system yang baru di berlakukan dalam perusahaan.
3. Membantu dalam mengadakan pembedaan perusahaan yang berdiri
4. Memperkenalkan identitas perusahaan induk lebih dari sekedar bersandar semata-mata pada nama produk.

Tujuan –tujuan dari iklan korporat di atas mengindikasikan bahawa iklan korporat mempunya dua sasaran yaitu public internal dan eksternal secara sekaligus seta terlibat dalam mempromosikan organisasi sesuai dengan maksud yang telah menjadi ide dasar iklan korporat yangtelah di tentukan sebelumnya.

• Jenis-jenis iklan Korporat
Ada tiga jenis iklan korporat yang paling dasar, yaitu:

• Iklan citra korporat (corporate Image Adbertising)
Iklan citra korporat merupakan iklan korporat yang menjalankan fungsi menaikkan citra perusahaan di mata public baik internal mapupun eksternal. Ketika sebuah perusahaan memiliki usaha untuk menaikkan citra perusahaan seacra keseluruhan akan emmpengaruhi kecenderungan konsumen dalam memilih produk.  Tetapi hal yang membedakan disini adlah iklan citra korporat tidak di rancang untuk secara langsung dan dalam waktu yang singkat dapat mempengaruhi produk pilihan konsumen, tetapi kebanyakan iklan citra korporat bermaksud untuk citra secara umum dan menguntungkan bagiperusahaan.

• Iklan pembelaan/sokongan (Advocay Advertising)
Iklan korporat jenis ini mempunyai sisi untuk ebrusaha menetapkan posisi organisai pada suatu permasalahan social, politik, dan lingkungan ynag sangat penting. Iklanpembelaan /sokongan adalah sebuah iklan yang di buat untuk mepengaruhi opini public terhadap permasahalan-permasalahan yang menjadi perhatian perusahaan.

• Iklan berorientasi social (cause related advertising)
Iklan korporat jenis ini menunjukkan hubungan sebuah perusahaan dengan hal-hal kegiaatan sosia seperti memberantas kemiskinan, gerakan pemberantasan buta huruf,  mengekang penyalahgunaan obat-obatan terlarang. Iklan dengan orientasi social ini merupakan bagian dari system pemasaran yang disebut dengan cause related marketing. Konsep dasar di balik cause related advertising dan cause related marketing ini adalag bahwa perusahaan menajdi donator organisasi non profit sebagai ganti penggunaan nama perusahaan berhubungan dengan kampanye promosi pada kegiatan social. Tujuan dariiklan berorientasi social ini adlaah menaikkan citra perusahaan sehubungan dengan kegiatan social yang di danai oleh perusahaan tersebut.
Menurut Rangkuti (2002:43) “Brand Image Adalah sekumpulan asosiasi yang terbentuk dalam benak konsumen”. Dapat ditarik kesimpulan bahwa brand image merupakan hasil dari penilaian masyarakat, konsumen khususnya dalam menilai suatu produk yang dihasilkan oleh produsen dan dalam penilaianya itu melibatkan unsur perasaan dan kepuasan konsumen.
• Perencanaan Dan Strategi Kreatif
Dalam tugas akhir ini penulis  merencanakan segala sesuatu yang berhubungan dengan produksi iklan media audio visual mulai dari pra produksi, produksi hingga pasca produksi. Adapun strategi kreatif dalam karya ini berdasarkan teori Lwin dan Aitchison (2005:134) “penjelasan singkat (brief) adalah papan lompatan bagi pekerjaan kreatif, penjelasaan itu harus menjadi satu-satunya titik awal bagi proses kreatif”. Penulis menggali informasi yang paling penting dari perusahaan, sampai dilakukan beberapa kali brief dengan humas, divisi produksi, quality control di Pustekkom Dikbud dan Amik Wahana mandiri, tentunya untuk mendapatkan titik awal suatu proses kreatif yang baik.

2.3.5   Konsep Pasar dan Analisis Situasi
Menurut Usmara (2008:9) tentang konsep pasar, “pasar terdiri dari semua pelanggan potensial yang mempunyai kebutuhan atau keinginan tertentu yang mungkin bersedia dan mampu melibatkan diri dalam suatu pertukaran guna memuaskan  kebutuhan atau keinginan tersebut”.
Dilihat dari teori diatas Amik Wahana Mandiri mempunyai potensi dalam pasar diantaranya karena memilih lokasi yang tepat atau strategis untuk pemasaran dan juga sangat megedepankan nilai perasaan dan kepuasan konsumen.
Situasi bisnis dalam bidang pendidikan tentunya dilihat dari peradaban masyarakat, saat ini sedang berkembang dan masyarakat sudah semakin dinamis, sehingga hal–hal yang berhubungan dengan dunia pendidikan dan kualitas dari sebuah kampus sudah menjadi kebutuhan yang pemenuhannya erat berkaitan dengan dunia kerja dan gaya hidup atau lifestyle, karena sumber daya manusia dan skill yang didapatkan sudah menjadi hal penting bagi masyarakat, terlebih teknologi dan informasi berkembang sangat pesat dan cepat senantiasa mendambakan sumber daya manusia yang handal, mapan dan juga berkualitas untuk menunjang kemajuan dalam perusahaan atau tempat kerja. 
Posted by Unknown On 21.16 No comments READ FULL POST

Sabtu, 22 Maret 2014

Kebiasaan tidur malam yang buruk sering membuat Anda merasa lelah dan kesal. Selain itu, gangguan tidur malam yang buruk selama enam kali berturut-turut, juga dapat memicu timbulnya diabetes dan penyakit jantung.
Profesor Philippe Froguel dari Imperial College London mengatakan, "Kontrol gula darah adalah salah satu dari banyak proses yang diatur oleh jam biologis tubuh," katanya, Ahad (29/1). Salah satu jam biologis tubuh adalah tidur. Terganggunya proses tidur itu akan berdampak pada kontrol gula darah.
Penelitian baru terkait kebiasaan tidur yang digelar beberapa waktu lalu menunjukkan bahwa gejala diabetes sudah muncul saat mengalami gangguan tidur selama tiga kali berturut-turut. Hasil penelitian ini dipublikasikan oleh Nature Genetics yang diberitakan Daily Mail.
Nature Genestics melakukan penelitian ini terhadap 20 ribu pekerja shift malam, dan dari hasil penelitian, terbukti untuk pekerja shift malam rentan terhadap penyakit diabetes dan penyakit jantung. Studi penelitian ini menemukan empat varian gen yang beresiko terkena diabetes maupun penyakit jantung.
Posted by Unknown On 12.16 No comments READ FULL POST
tidur tengkurap

Ghiboo.com
- Bagaimana posisi tidur Anda? Ternyata, posisi tidur tertentu menyebabkan perbedaan mimpi lho.
Sebuah penelitian terbaru menunjukkan bahwa orang tidur dalam posisi tengkurap lebih cenderung memiliki mimpi erotis dibandingkan dengan mereka yang tidur dalam posisi lain.
Temuan ini telah diuji oleh peneliti dari Shue Yan University di Hongkong. Dengan bantuan 670 peserta, di mana dua pertiganya adalah perempuan. Kemudian, setiap peserta diminta mengisi survei mengenai mimpi mereka.
Hasilnya, orang yang tidur dalam posisi tengkurap melaporkan lebih sering mengalami mimpi, seperti sensasi perasaan terkait dengan seks dan erotomania (erotis).
Peneliti pun berkesimpulan jika pengalaman dan jenis isi mimpi bisa dipengaruhi oleh posisi tidur tertentu.
"Saya percaya bahwa otak selama tidur tidak sebenarnya lepas dari dunia luar dan rangsangan, termasuk berasal dari lingkungan, yang kemungkinan besar masuk ke dalam isi mimpi," jelas ketua peneliti Calvin Kai-Ching Yu, dilansir melalui Dailymail (13/8).
Posted by Unknown On 12.09 No comments READ FULL POST

Tujuh Mimpi Paling Aneh, dan Maknanya


Entah kita mengingat mimpi kita atau tidak, yang pasti kita semua pernah bermimpi. Setiap malam, sebagian dari siklus tidur kita melibatkan mimpi sebagai proses me-refresh otak setelah beraktivitas.

Dan entah mimpi itu hanya berupa koneksi listrik yang dibuat oleh otak saat memproses dan mengelompokkan informasi atau sesuatu secara lebih mendalam, tidak diragukan lagi mimpi adalah sesuatu yang sangat menakjubkan.

Kali ini kami berkonsultasi dengan psikologi dan pakar mimpi Ian Wallace, yang bekerja di time4sleep, mengenai mimpi apa yang sering masuk dalam tidur seseorang dan apa makna dari mimpi-mimpi itu.

Mimpi Aneh #1 – Bertemu selebritas

Dalam mimpi itu Anda terkejut karena selebritas favorit Anda nampak bahagia dan berbincang-bincang dengan Anda layaknya sabahat karib.

Makna: Selebritas menyimbolkan bakat serta kekuatan untuk menentukan jalan hidup mereka. Kualitas pribadi yang membuat Anda tertarik pada sang idola adalah gambaran dari karakter Anda yang baru mulai Anda kenali. Hal yang dapat kita petik dari mimpi itu adalah bagaimana bertindak layaknya sang selebritas, tunjukkan kemampuan Anda dan jangan dipendam. Dengan mengetahui bakat Anda, Anda akan lebih memercayai diri sendiri dan yakin dengan kemampuan unik Anda.

Mimpi Aneh #2 – Masuk ke ruang kosong

Dalam mimpi itu Anda menyadari ada sebuah pintu di rumah Anda yang sebernanya tidak pernah ada. Begitu Anda membukanya, Anda merasa berada di dalam ruangannya yang tidak Anda ingat.

Makna: Menemukan ruang kosong di rumah Anda menunjukkan bahwa dalam keseharian Anda terbuka untuk mencoba kesempatan baru. Ruang yang tampak familiar menyimbolkan sebuah aspek dari kemampuan diri yang senang Anda tunjukkan di masa lalu. Alasan ruangan itu terlupakan adalah Anda merasa harus menutup satu pintu di kehidupan Anda dan melanjutkan hidup Anda yang baru. Hal yang dapat ambil dari mimpi itu adalah jangan melupakan bakat Anda sehingga Anda bisa kembali membuka semua peluang yang sebelumnya tertutup.

Mimpi Aneh #3 – Balikan dengan mantan

Dalam mimpi ini, Anda merasa terkejut karena kembali berhasrat terhadap sang mantan. Meski Anda tertarik untuk balikan, di saat yang sama Anda juga merasa bersalah.

Makna: Jika Anda bermimpi bermesraan dengan sang mantan, kejadian-kejadian dalam kehidupan sehari-hari Anda memicu memori yang berkaitan dengan masa-masa saat Anda masih bersama mantan. Alam bawah sadar Anda menggunakan sang mantan untuk menyimbolkan bahwa ada beberapa situasi yang terjadi saat bersama mantan, yang kini kembali hadir dalam kehidupan Anda. Sang mantan kerap hadir di mimpi untuk memeringatkan Anda mengenai kemungkinan pola hubungan asmara lama Anda dengan pasangan saat ini. Hal yang dapat Anda petik dari mimpi itu adalah membiarkan segala sesuatu yang sudah berlalu, sehingga Anda bisa mencurahkan seluruh perasaan Anda dengan sang pujaan hati.

Mimpi Aneh #4 – Mengunjungi rumah masa kecil Anda

Dalam mimpi itu, meski Anda telah pindah dari rumah tempat Anda dibesarkan, Anda merasa kembali mengunjunginya. Anda merasa seperti sedang mencari sesuatu yang tertinggal di sana.

Makna: Bermimpi mengunjungi rumah masa kecil mengindikasikan bahwa Anda sedang meninjau kembali hal yang memengaruhi pembentukan identitas Anda. Meski Anda berhasil membangun pengalaman hidup yang penting namun ada banyak aspek lain dari bakat Anda yang belum berkembang secara maksimal.

Ketika Anda menjelajah rumah masa kecil Anda, Anda sebenarnya berusaha untuk menghubungkan kembali hal-hal yang memengaruhi hidup Anda sehingga Anda bisa mengembangkannya. Hal yang dapat Anda petik dari mimpi itu adalah kenali aspek potensial yang ingin Anda kembangkan lebih jauh dengan mengambil langkah yang Anda perlukan dengan penuh percaya diri.

Mimpi Aneh #5 – Diculik alien

Bermimpi diculik alien kerap membuat Anda menyadari bahwa orang-orang normal di sekitar Anda adalah bentuk nyata alien dengan tingkah laku manusia.

Makna: Ketika Anda bermimpi diculik alien, mimpi itu menyiratkan bahwa Anda mengalami masalah yang tidak umum dan tampak asing. Diculik mengindikasikan bahwa Anda tidak memiliki kendali nyata atas masalah Anda dan membuat Anda seolah-olah dipaksa untuk mengikuti keinginan orang lain.

Hal itu sering terjadi ketika Anda pindah ke lingkungan sosial atau lingkungan kerja yang baru, dan segalanya tampak seperti dunia yang asing bagi Anda. Hal yang dapat Anda ambil dari mimpi itu adalah gunakan kesempatan itu untuk memepelajari berbagai keterampilan baru dan mengenali diri Anda sendiri lebih dalam lagi.

Mimpi Aneh #6 – Dikejar binatang buas

Dalam mimpi itu Anda berlari ke halaman rumah saat dikejar binatang buas. Meski Anda telah masuk ke dalam rumah untuk menyelamatkan diri, hewan itu masih saja mencoba memburu Anda.

Makna: Bermimpi dikejar binatang buas di halaman rumah Anda mengindikasikan bahwa Anda memikirkan bagaimana cara mengendalikan insting alami Anda dalam membina kehidupan. Rumah Anda menyimbolkan diri Anda sendiri dan halaman merepresentasikan sahabat dekat dan hubungan yang Anda jalin di lingkungan sosial Anda. Hewan buas mencerminkan insting dan dorongan Anda, yang berusaha Anda terapkan dalam kehidupan sosial Anda.

Anda mungkin khawatir bahwa Anda tidak bisa mengendalikan insting tersebut dan bisa membuat Anda mengalami situasi yang memalukan. Hal yang dapat dipetik dari mimpi itu adalah memahami insting Anda lebih mendalam dan itu akan membantu membuat kehidupan sosial Anda menjadi lebih baik.

Mimpi Aneh #7 – Salah kostum

Dalam mimpi itu Anda berada di ruang terbuka umum lalu tiba-tiba menyadari bahwa Anda salah mengenakan busana. Pakaian yang Anda kenakan sebagian normal namun sebagian lagi nampak aneh atau malah setengah bugil.

Makna: Ketika Anda bermimpi salah kostum di depan umum, mimpi itu mencerminkan bagaimana tampilan sikap Anda di depan umum dalam kehidupan sehari-hari. Pakaian Anda menyimbolkan gambaran diri yang Anda pilih untuk merepresentasikan diri Anda di depan orang-orang di sekitar Anda.

Merasa salah mengenakan pakaian menunjukkan bahwa ada ketidakserasian antara perasaan mengenai diri Anda yang sebenarnya dan diri Anda yang Anda tampilka di muka umum. Hal yang dapat Anda ambil dari mimpi itu adalah jangan pernah sungkan untuk menampilkan siapa diri Anda yang sebenarnya dibandingkan mencoba menyenangkan orang lain namun tidak jujur dengan diri sendiri.

Bagaimana dengan mimpi Anda?
Posted by Unknown On 12.05 1 comment READ FULL POST
  • RSS
  • Delicious
  • Digg
  • Facebook
  • Twitter
  • Linkedin
  • Youtube

    Blogger news

    Blogroll

    http://sport.detik.com/